La Magie et la Toile de Mystra

la Magie
& la toile de Mystra

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La Toile

La magie brute existe bel et bien à Faerûn, mais il s’agit d’une puissante et dangereuse force qui peut facilement faire disparaître un mortel, tout patient et expérimenté soit-il. Elle est emprisonnée au cœur de toute la matière et difficile d’accès. La plupart des lanceurs de sorts préfèrent faire appel à une magie contrôlée et relativement inoffensive par le biais de la Toile.
La Toile joue à la fois le rôle de barrière et de portail entre la magie brute et le monde. Si la Toile est en place, les mortels ont accès à la magie et sont protégés des effets dangereux d’un contact direct avec la magie brute, tout en puisant dans son énergie affinée. Si la Toile n’est plus, alors la magie brute se dissipe rapidement hors du monde, non sans avoir auparavant perturbé la magie existante et s’en être violemment prise aux conducteurs magiques les plus proches. A chaque fois que la Toile a été détruite (à la mort de Mystryl et à l’apparition de la première Mystra), une destruction massive en a résulté, que sa réhabilitation n’est parvenue à compenser que partiellement, certains de ses segments étant définitivement perdus ou endommagés.

La Toile englobe tout ce qui fait Faerûn, qu’il s’agisse des êtres vivants, des morts-vivants, des êtres inanimés, des solides, des liquides ou des gaz. Elle imprègne le sol, se diffuse dans les profondeurs de l’océan et s’étend jusqu’aux limites de l’air dans le ciel et au-delà. La Toile est comme une vaste trame sur laquelle la substance du monde est tissée, un filet sur lequel les mortels se déplacent comme des araignées, un large océan à la surface duquel flottent tous les objets. En parallèle, elle est un aspect de Mystra et c’est par sa volonté que la Toile s’étend aussi loin.

Les lanceurs de sorts, qu’ils en soient conscients ou non, font fonctionner leurs sorts en puisant dans le pouvoir de la Toile et en en dosant l’énergie de manière à ce que ce dernier s’active et s’adapte à leurs actes et à leur volonté. Lorsque la Toile est endommagée du fait de lancers de sorts inconsidérés ou à la suite d’une catastrophe magique, elle peut se déchirer en plusieurs morceaux ou être détruite, laissant derrière elle des zones de magie morte ou ravagées par la magie sauvage.

Magie morte

Les zones de magie morte correspondent à des endroits dont la Toile est absente. La magie, de même que les objets magiques, n’y fonctionnent tout bonnement pas. Aucun élément ne peut y être détecté par le biais de la magie : les créatures ne peuvent y être appelées, convoquées ou téléportées par la magie. En revanche, les objets d’adamantium conservent leurs bonus d’altération non magique dans ces zones.

Bien que la réactivation temporaire d’une zone de magie morte ne soit pas encore possible, un sort de souhait ou de miracle reconstituera la Toile de manière permanente dans un rayon de 9 mètres autour de son point de lancement (qui doit, bien entendu, se situer hors de la zone de magie morte). Un personnage doté du don de Magie tenace doit d’abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 14) pour réparer une zone de magie morte, que ce soit de manière temporaire ou permanente. Plusieurs sorts sont nécessaires pour remettre en état des zones plus vastes. Théoriquement, il serait possible de faire appel à des sorts de souhait ou de miracle pour créer une zone de magie morte, mais aucune preuve tangible n’en a encore été fournie.

Toute créature faisant appel à la Toile pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels devient gauche et mal à l’aise lorsqu’elle pénètre dans une zone de magie morte. Elle est autorisée à effectuer une action équivalente à un déplacement dans un périmètre de 1,50m pour définir la frontière exacte de la zone. Les utilisateurs de la Toile d’Ombre ne percevront pas la différence et ne pourront donc déterminer les limites d’une zone de magie morte à leur portée (un usager de la Toile devra lancer son sort hors de la zone de magie morte). Un personnage doté du don de Magie insidieuse doit réaliser un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 10) pour détecter de cette manière l’existence d’une zone de magie morte.

Celle-ci ne peut être comparée à une zone affectée par un sort de dissipation de la magie ou du même type. Dissipation de la magie se contente d’atténuer l’énergie dégagée par la Toile, la faisant revenir à son état premier non sollicité, tandis qu’une zone de magie morte correspond à une inexistence totale de la Toile à un endroit précis.

Magie sauvage

Contrairement à une zone de magie morte, dont la Toile est simplement absente, une zone de magie sauvage correspond à une région où la Toile a été gravement endommagée. À première vue, elle semble normale et ne provoque aucun sentiment désagréable comparable à ceux engendrés par une zone de magie morte. Elle s’avère donc plus dangereuse et plus difficile à identifier.

Toute créature, qu’elle utilise la Toile ou la Toile d’Ombre, peut faire appel à un sort de détection de la magie, pour déterminer l’étendue d’une zone de magie sauvage à sa portée. Au premier round, la présence de magie se révèle (comme ce serait le cas pour tout effet magique continu) ; au deuxième round, l’existence d’une zone de magie sauvage à l’intérieur de la zone d’effet du sort est déterminée ; au troisième round, le personnage peut tenter un jet de Connaissance des sorts (DD 15) pour définir les limités exactes de la zone affectée dans le périmètre d’effet du sort. Un personnage doté du don de Magie insidieuse doit d’abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 10) pour détecter une zone de magie sauvage de cette manière (un jet doit être effectué aux deuxième et troisième rounds).

Les zones de magie sauvages n’affectent que les sorts et les pouvoirs magiques utilisés en leur sein, y compris les effets produits par des objets magiques. Elles ne modifient pas les pouvoirs surnaturels, les sorts en cours déplacés dans leur périmètre ou les sorts lancés hors de cette zone mais qui l’atteignent.

Un sort de dissipation de la magie employé dans le but de faire disparaître la zone de magie sauvage a pour conséquence, en réparant les portions endommagées de la Toile et en rétablissant leur fonctionnement, de faire en sorte que la magie se trouvant dans la zone d’effet du sort fonctionne de nouveau normalement. Un sort de dissipation suprême fonctionne de manière similaire mais pendant Id4xl0 minutes. Un souhait ou un miracle réparera la Toile de manière permanente dans un périmètre de 9 mètres autour de son point de lancement. Un personnage doté du don de Magie tenace doit d’abord effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts (DD 14) pour réparer une zone de magie sauvage, que ce soit temporairement ou de façon permanente. Il est nécessaire de faire appel à des sorts multiples pour remettre en état de plus grandes zones. En théorie, on pourrait lancer des sorts de miracle et de souhait pour créer une zone de magie sauvage, mais cela n’a jamais été prouvé.

Le refus de Mystra

En tant que manifestation de la Toile, Mystra choisit ceux qu’elle autorise à s’en servir et ceux qu’elle en éloigne. Cette décision est quelque peu éprouvante pour elle, car chaque tentative d’utilisation de la Toile par un être y montrant une aptitude attire son attention et lui vole une petite partie de son pouvoir, mais pour un mortel (et même une centaine d’entre eux) s’y employant, la perturbation entraînée chez la divinité est minime.

L’interdiction d’accès à la Toile est en général réservée à ceux qui, soit ont abusé de la magie et tenté d’infliger de grands dommages à là magie elle-même (en créant volontairement des zones de magie sauvage ou morte, par exemple), soit ont cherché à employer des sorts de destruction massive, du type de ceux que l’on trouve communément à Imaskar, Narfell, Nétheril et Raumathar. De tels êtres ne pourront avoir accès au pouvoir de la Toile, ni lancer des sorts ou activer des objets à fin d’incantation ou à potentiel magique, ni encore utiliser des pouvoirs magiques ou surnaturels. Toutefois, la magie et ses effets peuvent encore les affecter et ils se retrouvent souvent la proie de leurs rivaux ou de gens du peuple cherchant réparation pour leurs actes cruels et insensés.

Mystra peut également interdire la Toile à une divinité, ce qui empêcherait pour celle-ci tout usage de la magie à Faerûn, mais pas sur d’autres plans où la Toile n’existe pas, tels que les fiefs planaires des dieux. Un tel refus s’avère épuisant pour elle et elle n’y a donc recours que pour réduire le pouvoir d’une divinité intervenant directement à Faerûn. Elle ne peut entraver l’aptitude d’une divinité à accorder des sorts à ses disciples sans retirer par-là même la possibilité à chaque adepte de faire appel à la Toile. Hormis la perte de temps occasionnée par la localisation de chaque disciple de la divinité en question et par la rupture de chaque lien individuel avec la Toile, une telle décision altérerait considérablement l’équilibre des forces entre les dieux eux-mêmes.

Mystra ne peut empêcher qui que ce soit d’avoir accès à la Toile d’Ombre. Cette dernière ne fait-aucunement partie d’elle et elle n’y a, par conséquent, aucune influence. Si une créature se voit refuser l’accès à la Toile et se tourne ensuite volontairement vers la Toile d’Ombre, le droit de veto de Mystra ne pourra nullement s’exercer et, plus encore, elle ne pourra savoir si la créature a été capable d’utiliser la magie de nouveau (d’une autre provenance).

La Magie et la Toile de Mystra

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