Description générale

Description Générale

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Les Royaumes Oubliés constituent un univers très proche de la Terre des 13éme et 14éme siècles. La plupart des régions étaient, jusqu’à une date récente, couvertes de forêts. La civilisation est encore une nouveauté dans la plus grande partie de ce monde.

Les peuples humains et non humains des Royaumes possèdent une technologie proche du 13éme siècle même si des cas particuliers existent . Les cités états sont communes et les nations grandissent à mesure que les terres sauvages sont repoussées.

La littérature et la quête du savoir sont en plein essor, avec l’introduction récente de prospectus imprimés, à Eauprofonde. La classe des marchands grandit en richesse et en puissance comme de nouveaux marchés s’ouvrent à elle. La religion, quoique pas aussi dominante que dans l’Europe de cette période, est tout de même très importante avec un panthéon très large.

La plus grande différence entre les deux mondes vient du fait que de grandes bêtes et des humanoïdes maléfiques parcourent les terres sauvages et même celles civilisées. Il est possible de retrouver sous la végétation des ruines de très vieilles civilisations disparues dont les noms sont sortis de la mémoire collective.

Et il y a la magie

Certains individus des Royaumes ont la capacité de canaliser les énergies magiques, ce qui leur permet d’accomplir de hauts faits. D’autres reçoivent cette capacité par la bénédiction d’êtres d’un autre plan appelés Puissances. Ces magiciens et ces prêtres peuvent changer la face du monde et ne s’en sont pas privés au cours du dernier millénaire. Collines et forêts peuvent apparaître là où il n’y en avait pas auparavant, et les montagnes se déplacer sur plusieurs kilomètres. Un grand désert de sable s’est étendu vers le sud, au cœur des Royaumes , suivi par la progression identique d’une plaque de glace située plus à l’Est. Ni l’un, ni l’autre de ces phénomènes ne peuvent être dues à la nature, mais proviennent de l’intervention de lanceurs de sort humains où non.

Enfin, les Royaumes sont un monde où l’aventure est reine, et les aventuriers ses princes. Nous vivons une époque de héros où un homme au coeur pur soutenu par les Puissances peut affronter des hordes de créatures maléfiques, où les nations grandissent et s’abattent, emportées par des vagues magiques contrôlées par de simples humains. C’est une époque où les braves et les chanceux peuvent acquérir fortune et puissance.

Le berceau de la vie

Abeir-Toril, ou plus communément Toril, est le nom de la planète sphérique sur laquelle se trouvent les Royaumes Oubliés et Faerûn, tout comme la Terre est celui de la planète où nous vivons. Ce nom archaïque , signifiant " Berceau de la Vie", est rarement utilisé dans la vie courante.

Abeir-Toril est une planète de la taille de la Terre, dominée par un grand continent situé dans l’hémisphère nord, ainsi que par un bon nombre d’autres terres réparties sur sa surface. Le continent nordique s’appelle Faerûn à l’Ouest et Kara-tur à l’Est. A L’ouest se trouve le mystérieux continent de Maztica.

Abeir-Toril possède un seul satellite, appelé Sélunée (Ce qui est aussi le nom de la Déesse du ciel nocturne et de la navigation). Ce corps céleste, ayant la taille de la lune, est suivi dans sa course par un groupe d’astéroïdes brillants appelés " Larmes de Sélunée".

Fondation de Faerûn et races originelles

Bien que les mythes et légendes des grandes religions soient rarement pris au sérieux par les historiens, certaines sagas fondatrices trouvent écho dans tant de religions différentes qu’elles ont fini par être acceptées comme des faits véritables. C’est ainsi que l’on peut définir l’origine de Faerûn, au moment où le seigneur Ao créa l’univers dans lequel se trouve aujourd’hui Toril. Après cette création originelle suivit une période de vide hors du temps, tout n’était alors qu’un brouillard opaque au sein duquel la lumière et les ténèbres n’étaient pas encore deux éléments séparés Finalement, de cette essence brumeuse naquirent les déesses jumelles, deux êtres magnifiques parfaitement opposés, l’une ténébreuse et l’autre lumineuse. Les déesses jumelles créèrent les corps célestes et donnèrent ainsi naissance à Chauntéa, la manifestation physique du monde Toril. Cette planète était alors baignée de la douce lueur de la déesse Séluné et assombrit par les ténèbres de la déesse Shar, mais, à cette époque, nulle chaleur n’existait sur ce monde.

La Guerre de la lumière et des ténèbres

Chauntéa implora pour qu’on lui donne de la chaleur afin qu’elle permette à la vie de croître sur elle. Les déesses jumelles ne parvinrent toutefois pas à s’entendre sur la manière de réaliser une telle chose. Elles se combattirent et, de leur affrontement divin, naquirent alors les divinités de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort et de nombreuses autres forces présentes encore aujourd’hui en Faerûn.
Séluné alla chercher la chaleur au-delà des frontières de l’univers Elle finit par accéder à un Plan du feu et elle en ramena une flamme pure avec laquelle elle embrasa un corps céleste afin de donner de la chaleur à Chauntéa. Shar enragea d’une telle audace et elle commença à éteindre toute flamme et, à étouffer toute chaleur présente dans l’univers Désespérée et grandement affaiblie, Séluné parvint à extraire de son être une partie de l’essence de magie divine qui la composait. Elle projeta ensuite cette énergie contre sa sœur. Shar fut littéralement déchirée par cette essence magique qui se mêlait à la sienne. De cette explosion d’énergie naquit Mystryl, la déesse de la magie. Composée de magie tout à la fois lumineuse et ténébreuse, elle choisit toutefois de venir en aide à sa première mère. Elle fit basculer l’issue de la bataille et permit d’établir une paix instable entre les deux jumelles.
Shar, qui restait plus puissante que sa sœur, s’isola dans les ténèbres pleine d’amertume et de désir de vengeance. La vigueur de Séluné variait en même temps que l’intensité lumineuse de l’univers. Elle put toutefois tirer une nouvelle force de ses fils et filles ainsi que de quelques divinités d’autres plans avec lesquelles elle finit par s’allier. Au jour d’aujourd’hui, la bataille entre les deux sœurs se poursuit encore.

Calendrier et roulement des année.

Le calendrier suivant est spécifique au Royaume de Cormyr.

L’année se compose de 365 jours, 12 mois de 30 jours exactement, plus 5 jours tombant entre les mois. Ces derniers marquent des occasions particuliéres. L’année Bissextile n’est maintenue que par convention sociale, et procure un sixiéme jour spécial utilisé par exemple comme base d’accords à long termes.

Les mois sont subdivisés en trois périodes de dix jours. Ceux- ci sont appelés de diverses manières: " soirs", “décades”, " dijours", “hyrars” ou “chevauchées”. Ce dernier terme est généralement utilisé en Cormyr.

Bien que les mois eux-mêmes soient standardisés, le système de datation varie selon les endroits. Les événements sont généralement numérotés à partir d’un évènement de grande importance religieuse ou politique.

Chaque nation, chaque région possède des cultures ayant leurs histoires propres, et donc de différentes repères chronologiques. Le système d’appellation porte des mois le nom de son inventeur, le défunt sorcier Harptos de Kaalinth, et est utilisé dans tout le nord.

Nuit et jour

Un jour en Faerûn dure 24 heures, divisé en jour et nuit par le levé et le couché du soleil. Dans le sud, comme à Halruaa, la durée d’une journée ne dépend que peu de la saison, durant presque toujours 12h. Dans le nord, les jours sont plus longs l’été et plus court l’hiver. Dix jours font une semaine en Faerûn. Les jours ne sont pas nommés mais portent plutôt un numéro. La plupart des gens compte sur leurs doigts en utilisant leur pouce pour le premier jour, sauf les halfelins qui utilisent leur petit doigt. D’où l’expression “compter comme un halfelin”.

Les heures

Pour les habitants de Faerûn, le temps est divisé en 10 grandes parties : Aurore, Matin, Midi, Après-midi, Crépuscule, Couché de soleil,Soir, Minuit, Cœur de la nuit, Fin de la nuit. Ces divisions ne sont que des approximations. La plus part des gens préfèrent se fier à leur intuition plutôt que de suivre des règles rigides concernant le partage de la journée.

Néanmoins, certains essayent de régler cela. Tout d’abord le clergé de Gond, crée des horloges très précises, essaie d’instaurer le principe d’heures. Le clergé de Lathandre aussi, depuis peu, tente d’amener les gens à suivre des principes de temps plus précis. Traditionnellement, le jour est divisé en deux périodes de 12h et on sonne, chaque heure, d’un nombre de fois égal à son numéro. Ainsi, la sonnerie de midi et celle de minuit sont identiques.

Le Calendrier d’Harptos

Les noms de chaque mois du calendrier d’Harptos est listé ci-dessous, du début à la fin de l’année. Chaque nom est suivie d’une description brève du mois concerné, ainsi que du nom de ce même mois dans le calendrier grégorien. Les jours spéciaux sont notés à leur emplacement dans l’année.

Marteau: le plus fort de l’hiver ( Janvier)
Jour sacré: Mi-Hiver
Alturiak: les Griffes du Froid ( Février)
Ches: les Couchers de soleil ( Mars)
Tarsakh: Les Tempêtes ( Avril)
Jour sacré: Herbe-Vertes
Mirtul: La Fonte des Glaces ( Mai)
Kythorn: Le Temps des Fleurs (Juin)
Flammerègne: le Creux de l’été (Juillet)
Jour sacré: Mi-été
Eléasias: Le Haut Soleil (Août)
Eleint: Le Déclin
Jour sacré: Les Moissons
Marpenoth: La Chute Des Feuilles (Octobre)
Uktar: le Pourrissement (Novembre)
Jour sacré: Le Festin de la Lune
Noctur: la Tombée de la Nuit

Les Jours sacrés

Mi-hiver.
Nom officiel du Grand Festival d’Hiver. C’est une fête au cours de laquelle les Seigneurs de la terre préparent l’année à venir. Pour le commun des mortel ce jour est celui de l’hiver mortel, à mi-chemin de la partie la plus froide de l’hiver.

Herbe Verte

Commencement officiel du Printemps. C’est un jour de détente mais aussi un jour sacré pour les prêtres des cultes de Sylvanus, Chauntéa, Eldath, etc.

Mi-Eté

Appelé la Longue Nuit, c’est une période de festivité, de musique et d’amour.
Dans certains pays, les jeunes filles en âge de se marier sont lâchés dans la nature et " chassés" par leur prétendant. C’est un jour sacré pour les prêtres d’Oghma, Lliira, Milil et Sunie entre autre.

Les Moissons

Annonce la venue de l’Automne. C’est une grande fête qui se poursuit souvent durant toute la période des moissons. On voit beaucoup de voyageurs à cette époque qui se hâtent de rentrer chez eux. C’est une période sainte pour les clercs de Chauntéa.

Le Festin de la Lune

C’est le dernier grand Festival de l’Année. Il marque l’arrivé de l’hiver ainsi que le jour où les morts sont honorés. Les tombes sont bénies et le rituel de du souvenir accomplir et de nombreux récits héroïques sont contés. C’est l’une des rares période de l’année où les prêtres de Myrkul et puis de Kelemvor sont les bienvenus.

La Rencontre des Ecus

Ce festival n’arrive qu’une fois tous les quatre ans. C’est un jour de conseil ouvert entre les nobles et les gens du peuple. C’est un jour de tournois et d’épreuves mais aussi de duels.

Les Années ( " Hivers" )
Les années possèdent un nom commun à tous les royaumes et cités états, puisque chacun de ceux-ci numérote différenmment. Ainsi en Cormyr, si nous sommes en 1352, nous serons en 1357 dans les Vaux, mais dans les deux cas l’Année sera celle du Prince.
Le calendrier du Cormyr prend sa source à la fondation de la Maison Obarsky, la dynastie qui règne encore aujourd’hui. Le calendrier des Vaux fait remonter l’an 0 à celui où les souverains elfes permirent pour la première fois aux humains de s’établir dans les régions forestières les moins denses.

Les noms des années portent l’appellation de Roulement des Années, et viennent de prédictions publiés par le Sage disparu Augathra Le Fou, aidé par Alaundo de Château Suif.

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